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[01.01]

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SteamSpace ermöglicht agile und kreative Lernformate

SteamSpace ermöglicht agile, mobile, kreative Lernformate für Kommunikation und Interaktion, indem die MINT-Fächer um Kunst und Design zu MINKT (englisch „STEAM“) erweitert werden.

Exploratives Design in Verbindung mit weiteren Wissenschaftsbereichen unterstützt ein Adaptions-, Erfindungs- und Wissensreichtum, das die Beteiligten für die Lösung komplexer Probleme der Gegenwart befähigt: Future Skills, Design Thinking, Reflexions-, Selbst- und Zukunftskompetenzen (Kreativität, Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken) werden unter Einbindung verschiedener Akteure, Disziplinen u. Methoden gefördert, um so eine Sensibilisierung für eine nachhaltige Entwicklung und einer zukunftsfähigen Gestaltung unserer Welt hinsichtlich ökonomischer, ökologischer und soziokultureller Aspekte zu begünstigen. Letztendlich geht es bei SteamSpace um die Rekonfigurierung und Erweiterung unseres menschlichen Sensoriums und unseres Vorstellungsvermögens.

SteamSpace ist ein Projekt gefördert von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre. Die Konzeption des Projekts wurde von Prof. Dr. Bettina Bruder im Bereich Media, Art and Design in Anlehnung an Explorative und Transformative Design, Design Futuring, Speculative and Critical Design erstellt.

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SteamSpace Design Concept
[01.02]

SteamSpace Design Concept
Das Gestaltungskonzept von SteamSpace

Das Gestaltungskonzept von SteamSpace visualisiert Inter- und Transdisziplinarität durch die Bildmarke einer gespiegelten Ligatur – dem typografischen Zeichen der Buchstabenverschmelzung. Die Ligatur „æ“ (aus a+e und hier gespiegelt zu ea) symbolisiert die Verbindung unterschiedlicher Disziplinen. Dieses Zeichen steht in Referenz für die Unendlichkeit von Verwicklungen und Abhängigkeiten, wie sie in wicked problems (Rittel/Webber 1973) beschrieben werden.

Ursprünglich aus der Handschriftenkultur stammend, dienten Ligaturen der Schreibvereinfachung und -beschleunigung. Im Buchdruck übernahmen sie ästhetische und technische Funktionen. Die Verwendung der Ligatur im Signet und in erläuternden Grafiken unterstreicht den Aspekt von Verbindung und Verwicklung im Prozess der Generierung (neuer) Erkenntnisse durch disziplinenübergreifende Zusammenarbeit und einer damit einhergehenden Gesamtschau der zusammenwirkenden Abhängigkeiten in aktuellen Gestaltungsfragen. Design (und Kunst) stellen daher eine Kulturpraxis des Dazwischen dar (Popp 2025).

Die Materialität und Funktionalität der raumbildenden Elemente, Module und mobilen Lehr- und Lernprodukte unterstreichen den agilen, modularen und temporären Ansatz. So ist zum Beispiel das elektrische SteamMobil gleichermaßen ein originelles wie ikonenhaftes Fahrzeug, das bei Pop-up Events zum Einsatz kommt.

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Popp (2025): Eine Kulturpraxis des Dazwischen. Design im Überall und Nirgendwo. In: Popp, JF., Foken, G. (eds) Design als Kulturpraxis. Würzburger Beiträge zur Designforschung. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-46953-5_2

Rittel/Webber (1973): Dilemmas in a General Theory of Planning. In: Policy Sciences, vol. 4, no. 2, pp. 155–169. https://doi.org/10.1007/BF01405730

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Steam Lab
[01.03]

Steam Lab
Eine feste Werkstatt, in der Prototypen, Pflanzen und Platinen sich einen Tisch teilen

Das Steam Lab ist die feste Adresse des Projekts: ein Raum voller Werkzeuge, die dazu einladen, ein bisschen unqualifiziert zu sein. Lötkolben stehen neben Petrischalen, ein 3D-Drucker summt neben einem Stapel handgebundener Zines, und niemand muss an der Tür eine Disziplin angeben.

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Gearbeitet wird in kurzen Zyklen — etwas bauen, es kaputt machen, beschreiben was passiert ist. Das Lab ist weniger ein Ort für fertige Ergebnisse als einer, an dem der Unterschied zwischen Skizze und Experiment aufhört, interessant zu sein.

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Steam Mobil
[01.04]

Steam Mobil
Das Lab packt sich in einen Transporter und taucht dort auf, wo die Workshops sind

Steam Mobil nimmt die Ausrüstung mit auf Tour: Mikrocontroller, Kameras, Schneidematten und verdächtig viel Gaffer-Tape, so sortiert, dass ein ganzer Workshop in zwanzig Minuten ausgepackt und in zehn wieder verstaut ist.

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Geparkt hat er schon vor Schulen, auf Festivals und in einem sehr zugigen Innenhof. Wo er hält, bleibt das Format gleich — ein Tisch, ein Haufen Bauteile und ein paar Stunden, um herauszufinden, was passiert.

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Workshops
[02.01]
NadjaBioArt WS
[02.02]
CO Bau
[02.03]
HIT Typo WS
[02.04]
CO (HIT) WS
[02.05]
FP WS
[02.06]
EMAF(BBK) WS
[02.07]
Bleeptrack Coding WS
[02.08]
EMAF(BBK) Robotik Wessolek WS
[02.09]
Sensebox WS
[02.10]
Rover WS Foto
[02.11]
SteamWalk HIT
[02.12]
MakeyMakey
[02.13]
Zeichenrobot Sonja
[02.14]
CyanotypoeVR/AR Lect
[02.15]
CameraObscura Foto Vera WS
[02.16]
Fingers Merlin WS
[02.17]
Excursions
[03.01]
Futurium Exk
[03.02]
FP Exk
[03.03]
BioArtEnschede Lect&WS
[03.04]
Stuttgart HagenBetzwieser WS/Exk
[03.05]
Studies & Lectures
[04.01]
WienReact Lect
[04.02]
Post TrojanHorse Lect
[04.03]
Berlin Education
[04.04]
BrownbagLectures Design Sciences Videos
[04.05]
BrownbagLectures FutureSkills Videos
[04.06]
UnlearningDesign Linz Lect
[04.07]
Residents
[05.01]
Bleeptrack (aka Sabine Wieluch)
[05.02]
Agnieszka Anna Wołodźko
[05.03]
Daniel Wessolek
[05.04]
Hagen Betzwieser
[05.05]
Jonas Rebmann
[05.06]
Merlin Marski
[05.07]
Peter Wildman
[05.08]
Ole Bornitz
[05.09]
Posttheater Berlin
[05.10]
Sebastian Lotz
[05.11]
Vera Nowottny
[05.12]
Imprint
[06.01]
Datenschutz
[06.02]